前文说过:年底了,到了冲KPI的时间了。那现在离2014结束还有半个月,要是还觉得年度KPI没把握,想冲KPI已经来不及在代码层面动点啥,只能动脑筋,或者干脆放弃抵抗接受达不到KPI的现实了。
那既然今年就这样了,就得规划明年的计划了。明年的产品怎么做,是上到CEO下到主管再下到产品经理日夜思索的问题。当然,除非做得牛逼能让公司上市让员工暴富,或者利润特高能让员工拿奖金分红,否则还是跟码农关系不大。
互联网本质上还是商业,最终目的一定是赚钱。除了游戏、电商这种小量赚小钱大量赚大钱——只要把量做上去就行的行业之外,其实很多行业是要同时想两件事情的——提高用户活跃度和提高收入。当然前者是后者的前提,但前者做好了后者未必做好。比如我们词典这么多年,也算不容易,干掉了其他家,占有率基本上是垄断,加上竞争对手基本不怎么用心做了,我们可以算“打着望远镜也找不到竞争对手”了,可然后呢?一直以来我们就是卖卖广告,直到去年这个时候才实现理论上的收支平衡并微微盈利,还会被用户喷广告太多太花哨(广告的脑洞越大就越吸引注意力所以财主给钱越多)。怎么把产品推开很难,在已经成功的产品上赚钱也不容易甚至更难,尤其是我们做工具的。解决用户痛点,做的比别人好用,至少是个明确的方向,只要动脑是有机会的。但把用户变成钱,除了广告之外的赚钱点,还真得靠点“聪明才智”。
资本讲的是规模和增长。有规模有增长才有估值,才能上市。甚至某种程度上只有增长没有规模也行,因为未来规模会大。要么用户增的快要么收入/利润增的快,没增长即使盈利股票也高不了多少,因为估值不仅包括当前的规模也是包括对未来的预期的。无论用户数还是收入,实现增长无外乎两点——行业规模变大或者在行业内的份额变大。比如这个行业的总用户数(或者市场规模)比去年涨了50%,那么如果你的份额没变,那你今年也能涨50%,要是你的份额再提高一些,那你涨的就更多,估值就更大。假如当前做的东西很难增长了——比如行业增长到了天花板,比如自己份额的增长到了天花板甚至下降,那就得“开分矿”找新的增长点了。比如当年重庆啤酒搞乙肝疫苗;也比如小米布局各种智能硬件、家电不单纯做手机;再比如有道当年做搜索然后搞出来词典啊笔记啊惠惠啊(还有若干死掉的)……
而如今词典自己的分矿,是搞在线教育。当然词典搞在线教育的成功率是远高于搞乙肝疫苗的,不过谁也说不清未来在线教育的市场规模有多大、有道占的份额有多大,只能说越高越好了。
而从赚钱的角度讲,要么你想到个办法能让用户多掏钱也就是增加付费用户数和人均付费,要么你的广告投放更精准也就是提高ECPM啊CPC啊啥的。而提升人均广告收入的话最直接的就是多放广告,变着花的放广告。当然这也会影响体验,会导致用户满意度下降甚至可能流失。换句话说,当一个行业的有至少两家充分竞争中,那么这两家才会真的死拼用户体验,如果一家独大,用户的体验很难更好,很可能更差,因为要拿用户开刀赚钱了,用户对影响体验的做法的容忍度也非常高。
让用户数变多,有个词叫用户黏性,也可以叫忠诚度。就是让人家一直做你的用户,而不换成竞争对手,这样用户流失的少,再弄点新用户,总用户就很容易上涨。总体来说,互联网留住用户的方式,除了硬拼产品体验之外(这个不好拼,因为到时候想赚钱的时候会牺牲体验),要么靠数据,要么靠关系。靠数据就是你的数据都在这,牵不走,用户就不容易换。比如当年有道云笔记搞从evernote导入,然后evernote就想屏蔽有道云笔记的导入来防止用户流失。靠关系就是社交,我的好友关系在这,或者我很喜欢这里的讨论氛围,换个地方就没这个氛围或者没好友了,比如易信现在做的再好也很难干过微信,虽然易信本来也没做的比微信好,或者说微信做的足够好了。
产品黏住用户之后,用户就不容易离开这个产品。但其实反过来说,你能黏住用户,其他人也能,你就更难跟别人竞争,除非你好用太多太多,甚至必须让对手的用户觉得人家的东西太垃圾他才愿意换,只要能“凑合”可能都懒得换。而论坛类的东西就更不容易从竞争对手拉人了,因为论坛基本上功能都很简单,谈不上什么好用难用,只要运营上别出重大问题,比如服务器总挂、数据总丢,或者版主傻逼总瞎删帖,或者一批人给另一批人气走(如常说的劣币驱逐良币),就没竞争对手啥事。
这种壁垒是先天的,所以在行业出现的时候、在同类产品成熟之前快速发展非常重要,晚了就啥都没了。要么是独一无二的idea或者领域,要么比开发(尤其是Copy 2 China)的速度,要么比推广渠道,或者说速度和渠道都要有。当然,产品基本功能要靠谱。
用户积累到一定程度后,日活月活已经无法满足资本的需求,于是开始抓“用户停留时间”。让用户用这个东西的时间越长,赚钱的机会就越多。比如我们词典会看“非查词UV”,我觉得更进一步的应该看“打开词典的第一个动作不是查词的UV”。而提升停留时间的办法,最典型的就是“工具转社区”,几乎每一个比较成功的工具都会在对应用户群内搞社区。毕竟工具这玩意用户用完了就走了,停留时间很短,甚至可能未必每天都用,而社区的停留时间长,会让用户主动在没有对应工具需求的情况下主动使用产品,从而提高活跃度和停留时间。这是最直接但也最偷懒的搞法。这个方向绝对不是错的,但本质上也是没啥新的增长点可挖才会往这边想,毕竟工具做成是因为产品需求得到了满足,而创造新需求要比满足现有产品没做好的需求要难,创造一个能让用户掏钱的需求难上加难。
其实拼用户体验才是用户受益的,大家都在拼命想用户体验如何做好,用户自然爽,要是大家愿意烧钱补贴用户,那就更爽了。可惜体验搞好了未必赚钱。唯一不同的是在线娱乐。用户爽=用户爱掏钱。所以游戏行业真的能做到大家拼命提高用户体验拼命让用户多玩从而多赚钱,而其他行业谁能喝到游戏的汤谁赚钱多,或者说谁能用来当游戏分发的平台谁赚钱多。到最后大家只想拼命的赚钱,拼命的让用户玩游戏,拼命的让想玩游戏的人成为自己的用户,用心做产品反而成了“情怀”了,那么其实还真不如直接去搞游戏了。
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